
ISOlDE – von einem Prototyp zu Engine, IDE mit Plugins und getesteter Werkzeugkette.
Was hier entsteht, ist kein Vibe-Coding im eigentlichen Sinn. Es ist das Zusammenspiel von drei Dingen:
Ein Entwickler, der 45 Jahre Softwareentwicklung im Rücken hat: Architektur, Fachwissen und jede Entscheidung liegen bei ihm – nicht bei der KI.
FDK, D.MVVM, FMX-Ribbon-Controls und der FMX-Quelltext-Editor lagen schon im Portfolio. ISOlDE beginnt nicht bei null, sondern auf einem tragfähigen Fundament.
Die überragende Leistung von Claude Code kommt erst durch unsere Enterprise-Backend-Server-Strategie richtig zur Geltung: MCP-Server für Compiler, Pläne, Tests und Suche, die Kommunikation zwischen den Agenten und ein ProxyMCP, das das Zusammenspiel mehrerer Agenten überhaupt erst koordiniert.
Claude hat mich plötzlich mit einem neuen Feature überrascht: Vor jeder Änderung an der echten Software erzeugt er grundsätzlich erst eine HTML-Seite. Das kannte ich von vorher – aber dass diese kleinen Preview-Webseiten voll funktionsfähig sind, war neu: bis hin zu einem Sprite-Editor, mit dem man wirklich schon malen kann, und echten 3D-Darstellungen mit Bewegung. Das hat mich umgehauen.
So entsteht nicht Wegwerfcode, sondern nachvollziehbare, getestete Software: Jede Funktion steht in der Feature-Liste mit ihrem Beleg, jede Änderung in der Historie, und der Selbsttest der IDE prüft laufend, ob alles hält.
Festgehalten am 28.09.2026 – Tag 1 bis 3 (26.–28.09.), dazu der Start am 25.09.:
Neues Repository für die Engine aufgesetzt, Ressourcen übernommen, der Runner läuft ohne Direct2D. Der Vorlauf (ein Prototyp) ist abgeschlossen, die eigentliche Engine beginnt hier.
Renderer-Pfad für Meshes mit GPU-Skinning (bis 256 Knochen), Content-Store (inhaltsadressiert, komprimiert), Szenen-Designer mit Kacheln und Objekten, Befehlsschicht mit Undo/Redo. Spielcode als DLL mit Hot-Reload: die IDE baut, startet und tauscht sie beim Speichern. Der Runner sitzt als Kind im IDE-Fenster.
Shader-Graph mit 47 Knoten, HLSL-Codegen und Rechentests (auch auf dem Software-Rasterizer), Höhenstufen, Rampen und Treppen, Fließflächen für Wasser und Lava, Sprite-Import und Sprite-Backen, Asset-Paket, erste Demo-Szenen (Vulkaninsel, Strecke im Stil eines Arcade-Klassikers), Startbild, die Plugin-Schnittstelle für IDE-Erweiterungen und der Sprite-Editor als Plugin.
Plugin-Wirt in der IDE, eigenständiger Sprite-Editor als zweite Anwendung, Tiefenbild je Pixel für Sprites, gebackene Shader-Materialien als Kachelmaterial. Die Vulkaninsel bekommt Gras im Wind, Holzbrücken, fließende Lava und Rauch. Dynamisches Licht mit Tageszeit, Flächenwerkzeuge im Sprite-Editor, Bildschirmfoto-Taste, die Feature-Liste und Version 0.5.0.
Was in den folgenden Tagen (29.–30.09.) dazukam:
Menüband mit Reitern in eigener Farbe, Tooltips und Hinweiszeile, Info-Reiter mit Lizenzen und Neuigkeiten, Aufzeichnungsmodus, Spiel-Inspektor, Projektwechsel ohne Neustart, Shader-Katalog für Shader Model 5, Anbindung für KI-Agenten (Asset-Semantik, Werkzeugkatalog) und ein gestaffelter Selbsttest, der bis zum 30.09. auf 2.299 Prüfpunkte ohne Fehler wächst.
Vor dem Bauen wird geskizzt: klickbare Entwürfe, Materialstudien und Vergleiche. Diese Seiten sind bedienbar – ein Klick öffnet sie hier auf der Seite.
Bedienbare Skizze des Pixel- und 2.5D-Editors: Flächen und Normalen, Fließflächen, Lichtpunkte, Emitter und Lichttest-Vorschau.
27.09.2026Klickbare Skizze des Menübands mit den Varianten „Heute“ und „Vorschlag“, Backstage-Seite, Runner-Chips und eingebettetem Spiel-Dokument.
26.09.2026Klickbare Skizze des Szenen-Designers: Szene als Dokument, Design- und Code-Seite, Palette, Objektinspektor und Struktur.
26.09.2026Werkzeugfenster docken an den Rändern an oder schweben, Editoren leben als Arbeitsfenster in der Mitte.
25.09.2026Drei Varianten, wie VM- und Host-Runner als Ziel von Start, Stop und Inspektor erkennbar werden.
28.09.2026Der Szenen-Render der Vulkaninsel per Regler über das Referenzbild geblendet – mit Rauchfahne, Felsbergen und fließender Lava.
28.09.2026Tageszeit-Regler, Schlagschatten und Laternenlicht auf der Vulkaninsel.
28.09.2026Animierte Lava-Oberfläche auf Kugel und Iso-Block, dazu Gold- und Kunststoff-Materialtests mit Beleuchtung vorher/nachher.
27.09.2026Ein animierter Wasserfall aus dem Shader-Graph in drei Breiten samt Aufbau der Schichten.
27.09.2026Vier Iso-Ansichten: wie steil Rampen und Treppen (1–4 Stufen je Zelle) dieselbe Terrasse überwinden.
27.09.2026Elf lokale Sprachmodelle schreiben neun Shader-Aufgaben für die Engine, geprüft mit dem Compiler und fachlich bewertet.
27.09.2026Katalog der 37 Werkzeuge, die ein KI-Agent in ISOlDE nutzen kann – nach Schichten und Profilen filterbar.
29.09.2026