Eine 2.5D-Gameengine mit eigener IDE: vom leeren Projekt bis zum fertigen isometrischen Spiel – Szenen gestalten, Sprites und Materialien bauen, Spielcode in Delphi schreiben und live austauschen.
ISOlDE ist eine Gameengine für isometrische Spiele und die IDE dazu – beides in Delphi geschrieben. Gezeichnet wird über eine Renderer-Schicht auf Direct3D 11 – aktuell nur 11, weil wir in einer VM testen; auf dem Host wäre Direct3D 12 möglich.
Das Gelände besteht aus Sprites mit Tiefenbild je Pixel, Figuren und Objekte sind Meshes – ein eigener FBX-Import liest statische Modelle und animierte Figuren. Licht, Tageszeit, Wetter und Effekte wie Feuer, Rauch, Wasser und Nebel gehören zur Engine. Materialien entstehen im Shader-Graph, Sprites im Sprite-Editor, Szenen im Szenen-Designer. Unsere Tests haben wir auch mit Tile-Sets von Kenney gemacht.
Der Spielcode ist Delphi: Ist ein Delphi-Compiler vorhanden, baut die IDE die Spiel-DLL und tauscht sie beim Speichern im laufenden Spiel aus (Hot-Reload). Ohne Delphi-Compiler läuft der Spielcode als Delphi-Script (in Planung). Das Spiel läuft im Runner – auf demselben Rechner oder auf einem Host im Netz.
Auf Leistung ist die Engine ausgelegt: Ziel sind 400 fps als Reserve, aktuell messen wir über 2000 fps auf unserer Messplattform (RTX 5090) – ohne Optimierungen. Die RTX 5090 ist die Basis unserer Messungen, kein typisches Ziel.
Die IDE ist eine FireMonkey-Anwendung und baut auf unseren eigenen Bausteinen auf: dem MVVM-Framework D.MVVM, unseren FMX-Ribbon-Controls und unserem FMX-Quelltext-Editor im SynEdit-Stil.
Bedienung wie in Delphi: Die Tastenbelegung folgt 1:1 dem Delphi-Vorbild, liegt aber in einer eigenen Tabelle und ist zu 100 % anpassbar. Vorgaben: Delphi, Standard (CUA) oder leer. Alle Oberflächen sind zweisprachig (Deutsch/Englisch), das Design folgt Hell, Dunkel oder Windows.
ISOlDE steht auf Frameworks, die wir über Jahre gebaut haben und auch in anderen Projekten einsetzen.
Unser MVVM-Framework für Delphi – FMX, VCL und Unit-Tests: Ansichten, ViewModels und Bindungen; die Grundlage der IDE-Oberfläche.
Feature-Liste folgtUnsere Menüband-Steuerelemente für FireMonkey: Reiter, Gruppen, Galerien, Backstage.
Feature-Liste folgtEin Quelltext-Editor für FireMonkey im SynEdit-Stil: Hervorhebung, Lesezeichen, Sprung zur Deklaration, Delphi-Tastenbelegung.
Feature-Liste folgtDas FireMonkey Development Kit: über 100 Units für Cross-Platform-Apps und VCL – Threading (Pipeline, Async/Await, Timer), Logging, Datenbank (FireDAC-ORM, SQLite, JSON-Store), REST, Fabriken und Singletons, EventBus, State-Machine u. v. m.
Zur Info-SeiteDie Liste ist lebendig und wird bei jeder Integration fortgeschrieben. Jeder Eintrag trägt seinen Stand: fertig, teilweise, geplant oder Idee.
Ein Spielprojekt anlegen, öffnen und speichern. Die IDE startet wie Blender sofort mit einer bearbeitbaren Szene – statt eines Würfels mit einer Wiese.
5 fertig · 2 teilweise · 1 geplantDie Welt bauen: unendliche Kachelkarte aus Bodenstücken, Kachelarten, Höhen, Objekte setzen – im Designer wie ein Delphi-Formular oder per Kommandozeile.
10 fertig · 3 teilweise · 4 geplantBinäre Assets versioniert außerhalb von hg, Importe von 3D-Kits, FBX und Sprites, Asset-Index mit Vorschaubildern, Pakete für den Runner.
6 fertig · 2 teilweise · 1 geplant · 1 IdeeIso-2.5D-Sprite- und Pixel-Editor als IDE-Plugin und als eigene SpriteEditor.exe: malen in Iso-Ebenen, Flächen mit Normalen für dynamisches Licht, Muster, Ebenen, Richtungen.
12 fertig · 2 teilweise · 10 geplant · 1 IdeeShader-Graph als IDE-Dokument, Knoten-Bibliothek mit ~300 Knoten, HLSL-Codegen, Backen zu Materialien und Sprite-Sheets.
8 fertig · 4 teilweise · 6 geplantSonne, Tageszeit, beleuchtete Sprites mit Punktlichtern und Schatten; Rauch, Feuer, Lava als gebackene Sheets. Wetter und Partikel folgen.
3 fertig · 3 teilweise · 4 geplantFiguren auf zwei Wegen: animierte 3D-Modelle (FBX) und Bild-Sprites mit Blickrichtungen.
2 fertig · 2 teilweise · 1 geplant · 1 IdeeSpiellogik in Delphi als DLL gegen einen stabilen Vertrag (ohne Delphi-Compiler als Delphi-Script), Hot-Reload beim Speichern, Code-Editor in der IDE.
3 fertig · 2 teilweise · 1 geplant · 3 IdeeWas ein Spiel über Grafik hinaus braucht: Eingabe, Verhalten, Kollision, Wegfindung, HUD, Klang, Spielstand. Hier liegen die größten Lücken.
1 fertig · 6 geplant · 3 IdeeF9 baut und startet das Spiel im lokalen Runner (auch eingebettet in die IDE), Umschalt+F9 auf dem Mess-Host (unsere Basis für Messungen, kein Standard-Ziel) – mit Deploy, Selbst-Update und Fernsteuerung.
9 fertig · 4 teilweise · 1 geplantFMX-IDE nach Delphi-Vorbild: Menüband, Befehlsverzeichnis mit umbelegbaren Tasten, Docking, zwei Sprachen, keine Windows-Dialoge, Plugin-API.
15 fertig · 2 teilweise · 3 geplant · 1 IdeeAus dem Projekt ein eigenständiges Spiel je Plattform machen: statisch gelinkt, Assets im Archiv, Shader vorkompiliert. Noch nicht gebaut.
3 geplantAlles, was ein Entwickler mit Maus und Tastatur kann, soll ein Agent über MCP können – heute über Kommandozeilen-Werkzeuge und Selbsttests, morgen über ein MCP-Modul.
3 fertig · 2 geplantPlattformneutrale Engine-Bibliothek (Source\*) mit dünner RHI, D3D11-Backend, Iso-Sortierung, Culling, Job-System – Ziel 400 fps als Reserve – aktuell über 2000 fps auf unserer Messplattform (RTX 5090), ohne Optimierungen.
9 fertig · 1 geplant · 1 IdeeVollständige Feature-Liste öffnen
Bilder aus der IDE, dem Sprite-Editor und dem Runner. Ein Klick vergrößert das Bild.